Videolösungen
Aufgabe
Aufgabe 1
Bilden Sie die Ableitung der Funktion
Aufgabe 2
Berechnen Sie das Integral
Aufgabe 3
Lösen Sie die Gleichung
Aufgabe 4
Gegeben sind die Funktionen
- Beschreiben Sie, wie man den Graphen von
aus dem Graphen von erhält. - Bestimmen Sie die Nullstellen von
für . (4 VP)
Aufgabe 5
Die Abbildung zeigt die Graphen
- Bestimmen Sie
. Bestimmen Sie einen Wert für so, dass ist. - Die Funktion
ist gegeben durch . Bestimmen Sie . (4 VP)
Aufgabe 6
Gegeben sind die Ebenen
- Stellen Sie die beiden Ebenen in einem gemeinsamen Koordinatensystem dar. Geben Sie eine Gleichung der Schnittgeraden von
und an. - Die Ebene
ist parallel zur -Achse und schneidet die -Ebene in derselben Spurgeraden wie die Ebene . Geben Sie eine Gleichung der Ebene an. (5 VP)
Aufgabe 7
Gegeben sind die Punkte
Bestimmen Sie den Abstand des Punktes
Aufgabe 8
An einem Spielautomaten verliert man durchschnittlich zwei Drittel aller Spiele.
-
Formulieren Sie ein Ereignis
, für das gilt: -
Jemand spielt vier Spiele an dem Automaten. Mit welcher Wahrscheinlichkeit verliert er dabei genau zwei Mal?
(3 VP)
Aufgabe 9
Gegeben sind der Mittelpunkt einer Kugel sowie eine Ebene. Die Kugel berührt diese Ebene.
Beschreiben Sie, wie man den Kugelradius und den Berührpunkt bestimmen kann.
Lösung
Lösung zu Aufgabe 1
Die Funktion
Lösung zu Aufgabe 2
Die zu integrierende Funktion lässt sich zunächst umformen:
Lösung zu Aufgabe 3
Die Gleichung
Lösung zu Aufgabe 4
-
Der Graph einer Funktion
der Form entsteht aus dem Graphen der Funktionmit durch Streckung/Stauchung in -Richtung mit dem Faktor , Streckung/Stauchung in -Richtung um den Faktor und anschließende Verschiebung in -Richtung um . Den Graphen der angegebenen Funktion erhält man somit, indem man den Graphen der Funktion
- um den Faktor
in -Richtung streckt, - um den Faktor
in -Richtung streckt und - um
Längeneinheiten in negative -Richtung verschiebt, also um nach unten verschiebt.
Hierbei ist zu beachten, dass die Verschiebung in
-Richtung erst nach der Streckung in -Richtung erfolgt. - um den Faktor
-
Es gilt
Der Kosinus nimmt den Wertbei , also bei allen ganzzahligen Vielfachen von an. Es muss daher ermittelt werden, wann ein ganzzahliges Vielfaches von ist: für. Für und ergeben sich die Lösungen für die Nullstellen der gegebenen Gleichung im Bereich :
Lösung zu Aufgabe 5
-
Bestimmung von
Dafür ist zunächst der Funktionswert der inneren Funktion an der Stelle, also , aus dem Graphen abzulesen. Es gilt: Somit ist. Dieser Wert lässt sich nun am Graphen ablesen Lösungen der Gleichung
Dafür sind zunächst die Nullstellen der Funktion
zu bestimmen. Aus dem Schaubild kann abgelesen werden: Gesucht sind daher diejenigen Werte fürmit Die Abbildung zeigt:Füroder gilt . -
Zunächst lässt sich allgemein die Ableitung der Funktion
mithilfe der Produktregel bilden: Die Werte fürund lassen sich auch hier mithilfe der Graphen und ermitteln: Die Funktionhat an der Stelle ein Minimum. Daher besitzt die Ableitung von an dieser Stelle eine Nullstelle: Aus dem Schaubild kann abgelesen werden, dass der Graphzu einer linearen Funktion gehört. Die Steigung lässt sich mit einem Steigungsdreieck ermitteln. Es folgt Somit istDiese Werte können nun in die Ableitungsfunktion voneingesetzt werden: Alternativer Weg
Die Funktionsterme der Funktionenund sind leicht zu bestimmen: Wegengilt und Hiermit lässt sichbestimmen:
Lösung zu Aufgabe 6
-
Auch wenn in dieser Aufgabe nur die unten dargestellten Zeichnung verlangt ist, sei hier kurz das Vorgehen beschrieben: Um eine Ebene zu skizzieren wird nach den Spurpunkten gesucht. Also nach den Schnittpunkten mit den Koordinatenachsen. Dafür werden zwei Koordinaten in der Ebenengleichung gleich
gesetzt und die dritte Koordinate wird berechnet. Für die Ebene
sind das: - Für
ist . Schnittpunkt mit der -Achse: . - Für
ist . Schnittpunkt mit der -Achse: . - Für
ist . Die Ebene schneidet die -Achse somit nicht, sondern sie ist parallel zu dieser.
Und für die Ebene
: - Für
ist . Schnittpunkt mit der -Achse: . - Für
ist . Schnittpunkt mit der -Achse: . - Für
ist . Schnittpunkt mit der -Achse: .
Die Ebenen haben die gleiche Spurgerade: Die Gerade durchund . Verlaufen zwei Ebenen durch dieselbe Gerade, sind sie entweder identisch oder diese Gerade ist die Schnittgerade der beiden Ebenen.
Da die Ebenedie -Achse schneidet und die Ebene nicht, muss diese Spurgerade die Schnittgerade von und sein. Diese Schnittgerade lässt sich mit Hilfe der beiden Spurpunkten jetzt angeben: - Für
-
Da die Ebene
parallel zur -Achse verläuft, ist der Koeffizient vor in der Ebenengleichung , denn für einen Normalenvektor von gilt . Ein Ansatz für die Ebenengleichung lautet somit: Da die Ebene die-Ebene in der selben Spurgeraden schneidet wie die Ebene , kann dieser Teil einfach von übernommen werden und es ist Alternativer Weg
Da die Ebenedie -Ebene in der selben Spurgerade schneidet wie die Ebene , hat auch die Spurpunkte und . Werden diese in die Ebenengleichung eingesetzt, ergeben sich die folgenden zwei Gleichungen: Wird fürnun eine beliebige Zahl ungleich gewählt, so können und in Abhängigkeit davon berechnet werden. Für ist und und somit Hier wird sofort deutlich, dass diese Gleichung fürein Vielfaches der ersten Möglichkeit ist.
Lösung zu Aufgabe 7
Zunächst wird eine Gleichung der Geraden
Alternativer Weg
Im folgenden Schaubild sind die Punkte
Lösung zu Aufgabe 8
- Es handelt sich bei der angegebenen Wahrscheinlichkeit offensichtlich um die einer kumulierten Binomialverteilung.
Für diese gilt allgemein:
Dabei werden die einzelnen Wahrscheinlichkeiten mit der Formel für die Binomialverteilung berechnet:Hier ist
die Trefferanzahl, die Trefferwahrscheinlichkeit und die Anzahl Durchführungen.
In dem Fall gibt es offensichtlichDurchführungen, die Trefferwahrscheinlichkeit ist .
Achtung: Die Trefferwahrscheinlichkeit beschreibt in diesem Fall die Wahrscheinlichkeit dafür, das Spiel zu verlieren.
Die einzelnen Summanden geben die Wahrscheinlichkeiten an, dass das genau 8 mal, genau 9 mal, bzw. genau 10 mal der Fall ist. Das heißt, das Ereignislautet zum Beispiel:
"Mindestens acht von zehn Spielen werden verloren." - Die Wahrscheinlichkeit, genau zwei Mal zu verlieren, wird mit der Binomialverteilung berechnet:
Die Zufallsvariable
gibt die Anzahl der Spiele an, die verloren werden. Die Wahrscheinlichkeit für das Verlieren ist und die Anzahl der Durchführungen ist . Damit lautet die Formel: Mit einer Wahrscheinlichkeit von etwawird von vier Spielen genau zwei Mal verloren.
Lösung zu Aufgabe 9
Der Berührpunkt
Der Kugelradius ist gleich dem Abstand zwischen dem Berührpunkt der Ebene mit der Kugel und deren Mittelpunkt.
Zur Veranschaulichung wird eine Skizze angefertigt.
- Es wird eine Gleichung der Lotgeraden
zur Ebene durch den Mittelpunkt aufgestellt. - Als Richtungsvektor der Geraden
wird also Normalenvektor der Ebene verwendet und wird als Stützvektor verwendet. - Der Schnittpunkt von
und ist der gesuchte Berührpunkt . - Der gesuchte Kugelradius entspricht der Länge des Vektors
, also .